交互進階指南:如何掃除交互設計路上的3大障礙?

目前網上基本沒有對做交互設計師的難點進行系統的歸納和總結?;謖飧鱸蛭易芙嶠換ド杓剖Φ娜笳習約叭綰紊ǔ換ド杓剖β飛系?大障礙。

交互設計師入門門檻看似很低,在外人眼中會畫線框圖就以為可以做交互設計師了。事實上交互設計師的大部分工作是輸出抽象方面的東西,抽象方面的東西就代表著缺乏可量化標準。缺乏可量化的標準也就導致難以針對性的提高。所以要成為一名資深的交互設計師是一件很難很難的事情。

目前網上基本沒有對做交互設計師的難點進行系統的歸納和總結?;謖飧鱸蛭易芙嶠換ド杓剖Φ娜笳習約叭綰紊ǔ換ド杓剖β飛系?大障礙。

 

障礙1:對于設計的推動

場景1:在交互評審會上,產品經理說XX也有這樣的設計,照著XX的來就可以了,沒必要像你這樣設計; 開發說這樣的設計成本比較高,不建議使用這種方案; 運營說這樣設計的對用戶來說不夠吸引人注意,可以改成這樣…一場評審下來,從用戶使用流程到界面布局被改的面目全非。更為可怕的是下一次評審確定交互的會議上,之前達成的共識又一次被推翻,陷入惡性循環中…

場景2:產品經理給你一個很粗糙的原型簡圖,讓你把原型流程和細節補充完成…;交互評審最終通過,給到視覺做視覺稿,視覺加入自己的想法,把你的交互稿的結構邏輯定義規則按照自己的理解邏輯改了一遍…

以上兩個場景可能是很多交互設計師會遇到的。在以上兩個場景中交互設計師的角色完全陷入被動。淪為一個悲催的線框仔,和設計的推動者完全不沾邊。那么問題來了交互設計師如何可以變被動為主動,做一個設計的推動者?

出現以上兩種場景的根源是交互設計師在平時工作中缺乏專業能力、氣場和溝通能力。因為缺乏這些才導致在工作中地位較低,不斷地被質疑被修改以及和各個角色的對接產生不順。專業能力,氣場和溝通能力這三個沒法在短時間內提高,但是針對場景1和2也有套路來應對。

場景1:在評審過程中學會拆分使用場景講述交互方案

交互設計師直接用具體的交互原型界面進行評審很容易被質疑和推翻?;嵋檣系娜碩雜誥嚀宓慕緱娓兄群芨?。學會用抽象的東西進行評審,這個可以吸引會議的人的大部分精力,最后再拿出具體的交互原型界面。

整個交互原型可以拆分為很多頁,最開始講解整個設計的背景(業務背景,技術背景),適用人群,整個交互設計解決了那些問題,然后再講需求,拆分需求,拆分不同的使用場景和對應的功能流程圖?;駒謖飧齜⒐討?,會議上的其他人不會有太多的異議。因為這個是抽象不容易反駁的。這個過程基本是一稿過。最后拿著對應的場景、功能流程圖和最后的交互原型一一對應。前面大部分時間和精力為最后的交互原型圖做鋪墊。這樣就可以讓交互一稿過。

場景2:在一一對接產品和視覺時,要嘗試在交流中和對方達成一致,站在統一戰線上,幫助他們分擔壓力。同時通過外在的因素達成想要的結果。

承擔產品經理的原型輸出文檔工作。讓產品經理認識到我做交互原型更專業更省心,他不用在此分散精力。他可以將更多大時間把控產品需求的進度和挖掘需求。我是他親密的戰友,一起解決產品問題; 和視覺設計師的關系是兩方是一個用戶體驗團隊。遇到分歧可以從產品,開發,用戶等多角度去說服對方。遇到確實偏執的視覺設計強行把交互評審確定的原型圖改的面目全非可以在評審大會上接受產品經理,開發,運營等角色的挑戰,來回幾次視覺設計師就不會亂改交互原型邏輯和整體布局了。

 

障礙2:設計符合用戶的認知模型

交互設計的工作是將實現出來的設計符合用戶的認知模型。但是每個人都存在認知盲區,對于界面設計的時候,認知盲區導致設計錯誤。所以優秀的交互設計師在在工作中不斷地減少認知盲區的范圍,讓設計出來的切合絕大部分用戶的認知模型。

以下章節引自采銅關于認知的文章,以此幫助大家了解認知這個概念。

當我們思考一個現實場景中的問題時,如果很快就找到答案,那么可能意味著這個答案并不周密。只顧及了問題中某個側面或者局部。若真要把一個問題所牽扯的方方面面想清楚,則要困難得多,只有少數思維能力極強的人才能做到。

周密地思考問題很不容易,有幾個原因。

  • 第一個原因是我們總是偏好生動形象的具體事例甚于抽象信息,即我們的思維和決策更容易受少數特殊事件的影響,例如一說到輟學創業就想到了蓋茨、喬布斯這些極端成功的例子,卻完全忽略數量遠多得多的失敗者。而從統計學的角度來說,顯然這些極端隔離并不能反映整體情況。若是我們沒有意識到這一點。我們的思考就容易出現偏頗。

  • 第二個原因是“證實偏見”,也就是人一旦形成對某個問題的看法,那么接下來就往往只是去佐證這個看法,只關注能證實這個觀點的論據,而對相反的論據視而不見,因此就無法從反面來考慮問題。

  • 第三個原因是每個人受自己已有的知識和經驗的限制,必定會存在思維中的“盲區”。每個人很難自己去消滅這些“盲區”,因為它屬于“未知的未知”,即一些我們并不知道自己不知道的東西,所以在解決一個具體問題時,我們無法消除盲區,最多只能逼近無盲區的狀態

簡單的矩陣可以發現更多思考的盲區

  • 公開區:我知他也知

  • 盲區:他知我不知

  • 隱秘區:我知他不知

  • 未知區:我他都不知

每一次交流都會使四個區域的面積發生或多或少的變化。而理想的交流,應該是公開區越來越大,盲區和隱秘區越來越小,甚至未知區也隨著減少。

上述是對認知的介紹。交互設計師要做的就是在工作中不斷了解用戶,學習行業主流產品的設計背后邏輯,學習用戶體驗相關的知識,通過不斷提升專業度減少盲區和未知區。

 

障礙3:設計的取舍與平衡

每種方案,站在不同的角色角度都會有不同的結果,有著不同的優劣,出現這種情況就需要取舍和平衡,如何去取舍和平衡各個角色?

當一個方案需要平衡,需要取舍時,可以給一個參考標準。這個參考標準就是:低緯度服從高緯度。即戰略層范圍層>范圍層>結構層>框架層>表現層。在此標準下進行適當取舍與平衡。

 

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來源:學UI網

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